Исследовательская работа на тему «Методика обучения компьютерной графике и анимации на основе конструирования мультфильмов, использу - shikardos.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
страница 1
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Мастерская анимации и компьютерной графики во вгике Елена Георгиевна... 1 55.05kb.
Производство средств обучения для современных педагогических технологий 1 174.32kb.
Программный комплекс по проведению единого государственного экзамена... 1 142.67kb.
Брестской области республики беларусь исследовательская работа на... 1 106.69kb.
Исследовательская работа Математическое искусство Макарова Юлия,... 1 94.1kb.
Обучение письменному переводу технической документации студентов... 1 366.86kb.
Теория и методика обучения праву 7 3735.6kb.
Исследовательская работа по русскому языку «Энциклопедия одного слова» 1 51.35kb.
Исследовательская работа на тему Бабкина Анастасия моу 1 134kb.
Исследовательская работа почему нужно любить чтение? 1 283.22kb.
Исследование процесса превращения гусеницы в бабочку в домашних условиях... 1 165.98kb.
Электронные образовательные ресурсы нового поколения в вопросах и... 1 94.9kb.
- 4 1234.94kb.
Исследовательская работа на тему «Методика обучения компьютерной графике и анимации - страница №1/1

МОСКОВСКИЙ ГОРОДСКОЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

Кафедра информатики и прикладной математики

УЧЕБНАЯ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ РАБОТА
На тему «Методика обучения компьютерной графике и анимации на основе конструирования мультфильмов, используя программный продукт 3 ds max 8».

Выполнила

студентка 5 курса д/о

Шалар С.Н.


Преподаватель:

Огородников Е.В.



Москва, 2006

УЧЕБНО-ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ РАБОТА
Тема: «Методика обучения компьютерной графике и анимации на основе конструирования мультфильмов, используя программный продукт 3 ds max 8».

Актуальность. В связи с быстрым развитием компьютерных технологий, одной из которой является графика. У учителей появилась возможность не только самим совершенствоваться в построении анимационных клипов, но и так же обучать учащихся этой возможности. Однако такая методика не разработана на настоящее время. Изучение графики при помощи стандартных программ, которые включены в базовый уровень изучения, не дают возможность научиться создавать не только трехмерную анимацию, но и даже элементарные движения. Таким образом, усиливается противоречие между необходимостью изучения графики на более высоком уровне, при создании трехмерных объектов и их анимации, обусловливает актуальностью исследования.

Объект: Процесс применения графических программных продуктов в обучении.

Предмет: Методы использования программного продукта, 3 ds max 8, в обучении разделу «Компьютерная графика и анимация».

Проблема. В настоящее время исследования по данному вопросу не проводились. Существуют методики обучения разделу «Компьютерная графика» в курсе информатики, но они основаны на применении только стандартных программных продуктов Microsoft: Paint, PowerPoint, Flash.

Проблема заключается в том, что необходимо внедрить в общеобразовательный процесс новые графические интерфейсы, ввести новую методику по конструированию анимации и как дополнение, создание мультфильмов.


Цель. Разработать методику применения компьютерной графики и анимации на основе конструирования мультфильмов, используя программный продукт, 3 ds max 8, в процессе обучения разделу «Компьютерная графика и анимация» в курсе информатики.

Гипотеза. Если разработать методику по изучению трехмерного моделирования объекта и анимации, на основе конструирования мультфильмов, то повыситься эффективность изучения разделу «Компьютерная графика и анимация» в курсе Информатики.

Задачи:

  • Анализ научной литературы по проблеме исследования и методики обучения разделу «Компьютерная графика и анимация»

  • Формирование общих подходов к использованию программного продукта, 3ds max 8, на уроках в разделе «Компьютерная графика и анимация». Разработка методики.

  • Осуществление экспериментальной проверки методики применения программного продукта , 3ds max 8, создание трехмерного объекта и анимации, на основе конструирования мультфильмов.



Методологическая основа.

«3ds max. Реальная анимация и виртуальная реальность». Автор: Михаил Маров, общие подходы других авторов к конструированию мультфильмов.


Методы:

  • Метод теоретического исследования:

  • Анализ

  • Методы эмпирического исследования:

  • Изучение литературы

  • Наблюдение (фотографирование)

  • Эксперимент

  • Анкетирование


Этапы:

  • Изучение и анализ методической и научной литературы по проблеме исследования.

  • Разработка методики использования программного продукта, 3 ds max 8, в процессе обучения разделу «Компьютерная графика и анимация» в курсе информатики.

  • Проведение эксперимента и анализ его результатов.


Теоретическая новизна. Разработана новая методика обучения разделу «Компьютерная графика и анимация» курса информатики, заключающая в себе новый подход, а именно: использование нового программного продукта, Macromedia Flash, 3ds max 3.
Практическая значимость разработанной методики заключается в том, что она может быть использована учителями информатики и студентами педагогических вузов.

Данная методика была применена в средней общеобразовательной школе № 996 в 11 классах


Положения, выносимые на защиту:

  • Общие подходы к использованию графических программных продуктов в процессе обучения разделу «Компьютерная графика и анимация» и разработанная методика.

  • Результаты исследований, подтверждающие эффективность применения предложенной методики.

Достоверность предложенной методики заключается в полном анализе проблемы, обоснованности положений, а также в корректности обработки результатов.



Внедрение.

Раскрытие методики и внедрение результатов исследования были осуществлены в средней общеобразовательной школе №996.


Апробация.

  • Выступления на семинаре по УИР в МГПУ;

  • Обсуждение методики с учителями средней общеобразовательной школы №996;

  • Эксперимент в школе №996;

Основная часть учебно-исследовательской работы.
Глава 1. «Теоретические основы использования графического программного продукта, 3 ds max в конструировании мультфильмов»
Для написания данной работы было рассмотрено множество книг, посвященных изучению анимации в среде 3 d. Но, к сожалению, все они не имеют педагогическую реализацию, а построены как самоучитель.

Для реализации методики преподавания данной темы в школах необходимо самому выделять нужные способы реализации, написать первый учебник.


§1. Анализ литературы.

Сегодня в мире компьютерных технологий сфера разработки трехмерной графики и анимации занимает особое место. Однако высококлассных специалистов существует не так уж много, так как для создания профессиональной трехмерной анимации требуются глубокие знания программ графического моделирования. Одной из таких программ и является 3 ds max. Этот пакет считается самым популярным в мире и используется большинством специалистов, разрабатывающих анимацию и спецэффекты для кинофильмов и телевидения. Тем не менее, сложность 3 ds max отпугивает многих пользователей, желающих изучить это прекрасное средство трехмерного моделирования.




Кулагин Б.Ю. 3d max. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003.-480 с.:ил.

Книга посвящена практической работе в пакете трехмерного моделирования и анимации 3 ds max компании Discreet. Материал книги составляют уроки, разработанные на более высоком уровне с учетом дополнительных возможностей последней версии 3 ds max. Уроки объединены в два больших законченных проекта "Лунная экспедиция" и "Жилая комната". Читателю предлагается выполнять уроки последовательно, шаг за шагом создавая свой собственный вариант проекта. Описываются приемы моделирования, создания сложных материалов и анимации. Особое внимание уделяется приемам, обеспечивающим повышение производительности и эффективности работы. Кроме упомянутых проектов в книгу включено несколько интересных упражнений различного уровня сложности ("Дополнительные уроки"), адресованных как начинающим, так и опытным пользователям 3 ds max. Компакт-диск, сопровождающий книгу, содержит рабочие материалы и свободные для некоммерческого использования полезные дополнения




Ли Ким. 3d MAX для дизайнера. Искусство трехмерной анимации: Пер. с англ. Ким Ли и др. - К.:ООО "ТИД "ДС"", 2002. -848 с.

В основу книги положено изучение 3ds max на примерах двух конкретных анимационных проектов для кинематографической/вещательной и игровой/интерактивной сфер. Авторы подробно раскрыли все этапы типичного процесса производства анимационной продукции с использованием возможностей З ds max, учитывая личный практический опыт: моделирование, снаряжение, текстурирование персонажей, анимация, освещение, визуализация и компоновка. Каждое новое или усовершенствованное свойство З ds max рассматривается с практической точки зрения попутно со специальными приемами и методами, которые читатель может взять на вооружение для рационализации своего труда.

Особенность этой книги состоит в том, что в процессе ее написания авторы работали в едином коллективе над одним проектом, а не над разрозненными, не связанными друг с другом проектами.

В итоге, здесь представлен более цельный и полный взгляд на использование всех возможностей З ds max для успешного выполнения реального анимационного проекта от начала до конца.

Книга рассчитана на пользователей среднего и профессионального уровня, имеющих практический опыт работы с З ds max.
Автор: Маров М.Н. 3 ds max Издательство: Питер 2006 г.   826 стр

Почти 100 упражнений, связанных единым смысловым проектом, масса примеров, десятки полезных советов помогут освоить на практике методы и приемы работы над трехмерной сценой и анимацией, составят прочный фундамент для дальнейшей самостоятельной работы и постепенного развития профессиональных навыков.

На прилагаемом компакт-диске находятся готовые модели всех объектов и сцен к упражнениям, множество примеров изображений и анимаций, а также коллекцию текстур и библиотеку материалов.
§2. Понятие компьютерной графики и анимации.

Компьютерная графика и анимация (от англ. animation - оживление, одушевление, в нашей стране больше распространен термин "мультипликация") создается на компьютере при помощи специальных программных средств. Значительная роль, широкие возможности и разнообразие применений компьютерной графики и анимации (КГА) в создании визуального ряда СМК (моделирование, реклама, видеоэффекты в кинофильмах и др.) актуализирует обучение компьютерной анимации именно в целях и в рамках медиаобразования.

Компьютерная графика и анимация сегодня - наиболее мощное средство творческого создания визуального ряда СМК и мощный инструмент визуального мышления. Особенно это касается телевидения, которое, с одной стороны, является сегодня основным массовым средством обучения "визуальной грамотности" и представляет собой широчайшее поле для разнообразного применения КГА. С другой стороны, обучение критическому анализу телевизионной информации - одна из традиционных базовых задач медиаобразования. С точки зрения медиаобразования, свойство компьютерной графики и анимации быть многозначной, необычной и символичной, способность КГА скрывать некие смыслы за иносказательной формой имеет большую дидактическую ценность. С одной стороны, это свойство позволяет развивать творческие способности учащихся в процессе создания КГА, с другой - помогает подвести учащихся к расшифровке скрытого сообщения, содержащегося практически в любом визуальном сообщении СМК

В настоящее время в связи с внедрением в образовательную практику средств новых информационных технологий появилась реальная возможность обучить школьников компьютерной графике и анимации. Однако возможности медиаобразования средствами КГА пока что оказываются нераскрытыми именно в связи с недостаточной разработанностью образовательной технологии, предназначенной для этой цели. Поэтому создание такой технологии, предлагаемое в данной работе, решает существенную часть проблем медиаобразования. Особенное значение эта образовательная технология имеет для становления профессионального образования в области компьютерной графики для телевидения и радиовещания.


Глава ІІ: «Методическая разработка разделу «Компьютерная графика и анимация» с использованием программного продукта 3 ds max 8, в конструировании мультфильмов»
1 Цели курса:

  • овладение инструментарием (программными средствами) компьютерной анимации,

  • изучение истории, теории и эстетики традиционной и компьютерной анимации,

  • овладение основными техниками анимации.

2 Задачи курса:

  • изучение принципов работы анимационных пакетов на примере пакета 3 ds max 8

  • приобретение навыков работы с инструментарием программного анимационного пакета 3 ds max 8

  • освоение ряда анимационных техник средствами инструментария пакета 3 ds max 8,

  • приобретение базы знаний в области традиционной и компьютерной анимации, изучение их возможностей, достижений и приложений,

  • углубление знаний по основным школьным дисциплинам посредством создания анимационных моделей и иллюстраций к этим дисциплинам,

  • практическое освоение технологий создания компьютерных анимационных фильмов основных видов (мультфильмы или видео клипы).

3 Курс предназначен для учащихся 11-х классов общеобразовательных школ, с углубленным изучением изобразительных искусств.

4 Основные требования к подготовке учащихся:


  • умение работать с ОС Windows и мышью

  • знание законов живописи, рисунка и композиции в объеме школьной программы,

  • знание истории мировой культуры и искусства на уровне 8 класса общеобразовательной школы.

5 Оборудование и программное обеспечение курса:


5.1 Оборудование:

  • компьютеры IBM PC 386 и выше с монитором VGA и выше и оперативной памятью от 2 Мб,

  • видеоплеер.

5.2 Программное обеспечение:

  • пакет 3 ds max

6. Учащиеся получают следующие знания и умения:


  • знание истории, теории, эстетики, возможностей и применений традиционной и компьютерной анимации,

  • знание принципов работы анимационных пакетов и умение пользоваться инструментарием программного пакета 3 ds max,

  • владение основными техниками анимации,

  • владение технологией создания компьютерной анимации основных видов.

7.Формы проведения обучения:


  • лекции с видео показом,

  • практические занятия на компьютерах,

  • дискуссии,

  • домашние задания,

  • коллективная работа над проектами.

Глава ІІІ: «Экспериментальная проверка эффективности обучения разделу «Компьютерная графика и анимация» с использованием программного продукта 3 ds max 8, в конструировании мультфильмов»

§1 Анализ разработанной методики.
С точки зрения преподавателя ИТ появляется новая возможность научить учеников работе с более сложными графическими интерфейсами, постановке сложных моделей, сцен, конструированию мультфильмов. А как результат, получить наибольший интерес к своему предмету, и проявлению творческой работы.
С точки зрения обучаемого ИТ повышается интерес к данному предмету, проявляются дизайнерские навыки, работа является чисто индивидуальной, увеличивается качество усвояемого материала, а также используется частично-поисковый и проблемный способы обучения. А как результат – повышение качества образования.
§2 Описание программного продукта, 3 ds max 8.

Программный продукт 3 ds max 8 производства компании Discreet является новой версией известнейшего программного обеспечения для 3D-моделирования, анимации и визуализации, создания спецэффектов, постпроизводства, дизайна, для разработчиков компьютерных игр и мультфильмов. 3ds max 8 содержит всесторонний комплект инструментальных средств для анимации, визуальных эффектов, распределенного рейдера и наиболее полную коллекцию инструментов моделирования, доступных сегодня.



Системные требования:

- процессор Intel® III или мощнее на 500 МГц минимум (рекомендуется Dual Intel® Xeon либо система с двумя процессорами AMD Athlon™ или Opteron™, 32-битный)


- ОЗУ 512 Мбайт и минимум 500 Мбайт пространства для свопинга (рекомендуется 1 Гбайт ОЗУ и 2 Гбайта пространства для свопинга)
- видеокарта, поддерживающая разрешение 1024х768 и 16-битный цвет с 64 Мбайтами ОЗУ (поддержка аппаратных ускорителей OpenGL и Direct3D: желательно ускоритель 3D графики 1280х1024 и 32-битный цвет с 256 Мбайтами ОЗУ)
- дигитайзер, совместимый с Windows (для устройств Microsoft Intellmouse™ необходима специальная оптимизация)
- привод CD-ROM
- дополнительно: звуковая плата и колонки, подключение к TCP/IP сети, видеокарта с аппаратным ускорителем 3D графики, устройства для ввода/вывода сигналов, джойстик, midi-инструменты, 3-кнопочная мышь)

- ОС: XP Professional (SP2), Windows 2000 (SP4), XP Home (SP2)


- Internet Explorer 6
- DirectX 9, OpenGL

Весь учебный курс разделен на лекции и практические занятия, по итогам курса проводится защита проекта, который разрабатывался параллельно. Лекции делятся на уроки. Сначала читаются они, а потом идет переход к практическим занятиям, и как результат защита проекта по данному курсу. Результаты эксперимента по подготовке пользователей ПК показали, что данная методика является эффективным способом для освоения темы «Компьютерная графика и анимация в среде 3 d».



§3. Организация эксперимента и его результат.
Эксперимент был проведен в средней общеобразовательной школе № 996, среди учащихся 11-х классов и учителей предметников. Он проходил в два этапа:


  1. Целью проведения первого этапа эксперимента было: определение количества учащихся, заинтересованных в прослушивании и изучении темы компьютерной графики и анимации в среде 3 ds max.

Учащимся 11 «а» и 11 «б» предлагалось прослушать урок на тему: «Компьютерная графика и анимация в среде 3 d».

В результате проведения первого этапа эксперимента были получены следующие данные (на момент проведения эксперимента в 11 «а» было 21 человек, в 11 «б» -- 15 человек):



Эксперимент показал, что из общего числа учащихся, прослушавших материал, посвященный изучению компьютерной графики и анимации в среде 3 ds max 8, только два человека были не заинтересованы в данном уроке, что составляет 2,8% от всех учащихся 11-х классов.




  1. Второй частью эксперимента было анкетирование, после проведенного урока, с показом готовых работ других людей

Ее целью было определение мнения учащихся о представленном программном продукте, о заявленных темах и об общем отношении к ИТ.


Было выбрано анкетирование в закрытом виде, учащимся предлагалось выбрать один из вариантов ответов: или да или нет.
Вопросы анкеты:


  • Понравился ли Вам прослушанный урок? (Да/Нет)

  • Хотели бы Вы изучать 3 ds max? (Да/Нет)

  • Хотели бы Вы научиться моделировать сложные в среде 3 d? (Да/Нет)

  • Хотели бы Вы научиться создавать мультфильмы? (Да/Нет)

  • Нравиться ли Вам изучать ИТ? (Да/Нет)

Были получены следующие результаты:



Выводы можно сделать следующие, что учащиеся заинтересованы в изучении компьютерной графики и анимации в среде 3 ds max, готовы к конструированию сложных объектов, а также к составлению мультфильмов.



Заключение.

Известно, что творческая работа многосторонне развивает учащихся, разработанная методика позволяет не только позволить учащимся использовать творческую способность, но и использовать частично поисковый и проблемный метод, при создании своих проектов-мультфильмов. Данная исследовательская работа показывает, что при изучении в курсе «компьютерная графика и анимации» нового программного продукта, повышает интерес к изучению ИТ.