Инновационные формы организации досуга учащейся молодежи - shikardos.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
страница 1
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Форум промышленников, предпринимателей, научной, студенческой и учащейся... 1 101.56kb.
Методические рекомендации по проведению городского смотра конкурса... 1 51.36kb.
Сценарий республиканского конкурса сценариев культурно досуговых... 1 73.23kb.
Организации досуга молодежи и пропаганды здорового образа жизни 1 74.34kb.
Руководство проведением соревнований 1 82.67kb.
Конкурса творческих работ Мае землякі мой гонар" в рамках республиканской... 1 116.68kb.
Условия проведения отдельных видов программы городских соревнований... 1 119.3kb.
Сыктывдинская станция «Занятая». Сыктывдинское общественное движение... 1 32.12kb.
Информация по организации отдыха детей и молодежи Выборгского района... 1 119.52kb.
Международная научно-методическая конференция «инновационные технологии... 1 101.64kb.
Утвержден на Заседании Совета Санкт-Петербургской региональной общественной... 1 185.26kb.
Рассказ о моем друге человеке, одержимом фантастикой 1 23.32kb.
- 4 1234.94kb.
Инновационные формы организации досуга учащейся молодежи - страница №1/1

Инновационные формы организации досуга учащейся молодежи

( ролевые игры в городе)

Миновская Ольга Владиславовна,

зав. кафедрой теории и методики воспитания

Костромского областного института развития образования,

доцент кафедры социальной педагогики

Костромского госуниверситета имени Н.А. Некрасова, к.п.н.


В последнее время ролевая игра занимает все более заметное место в работе с детьми и молодежью. Ее различные аспекты попадают в центр внимания педагогов, психологов, социологов, организаторов досуга, лидеров молодежных движений. Ролевая игра и ролевое движение в своей специфической форме существуют во многих регионах России и ближнего зарубежья. Они уже имеют свою историю, своих идеологов и апологетов. Соответственно и в науке, и в общественном движении существуют различные подходы к пониманию сущности ситуационно-ролевой игры.

Представители костромской психолого-педагогической школы Б.В. Куприянов и А.Е.Подобин определяют данный феномен как специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации и регламентированное правилами игры. Алгоритм проведения таких игр представлен в их книге «Ситуационно-ролевая игра в социальном воспитании старшеклассников». Однако ролевая игра может выступать не только как средство социального воспитания, но и как форма организации интересного и полезного досуга для детей и молодежи.

Сама по себе ситуационно-ролевая игра может выступать в трех основных формах: малая ситуационно-ролевая игра (МИГ), большая ситуационно-ролевая игра (БРИГ) и ситуационно-ролевая игра-эпопея. Описанию и анализу перечисленных форм посвящено достаточное количество исследований. В данной работе мы сочли возможным рассмотреть одну из разновидностей ситуационно-ролевой игры, которой дали условное название – «игра в городе».

Игра «Принцы Амбера», о которой пойдет речь, проходила в городе Костроме 16-22 сентября 2001г. Опыт проведения таких игр существует и в других городах (Москва, Санкт-Петербург и т.д.). Именно этот опыт и подтолкнул нас к реализации собственного проекта. Итак, обозначим основные черты игры.

Количество и состав игроков: всего в игре участвовало в разные периоды от 20 до 25 человек, студентов высших и средних учебных заведений г. Костромы. Многие из участников игры, помимо того, являлись представителями педагогического коллектива лагеря ролевых игр «Кентавр» и клуба игрового фехтования «Параллельные клинки». Таким образом, участники были хорошо знакомы с такой формой организации досуга как ситуационно-ролевая игра.

Пространственно-временные рамки игры были следующими:



  1. Игра продолжалась неделю, при этом любой момент дня и ночи являлся игровым. Процесс игры шел параллельно процессу жизнедеятельности игрока.

  2. Территорией игровых действий стал весь город, кроме того, были обозначены зоны активных игровых действий (действуют такие игровые средства как магия и оружие) и зоны пассивных игровых действий (возможно общение между игроками, использование магии).

Игровой сюжет строился по мотивам произведения Роджера Желязны «Хроники Амбера». Модель игры была основана на взаимодействии двух игровых групп – по легенде игры, принцев Амбера и лордов Хаоса. Таким образом, каждый игрок, на основе описанных Р.Желязны персонажей, выбирал себе игровой образ и получал свои индивидуальные игровые цели на начало игры.

Модель имела «двухэтажную структуру», то есть, в «первом уровне» действовали принцы и лорды, а во «втором» - своеобразные «высшие силы» игровых центров, персонифицированные в двух игроках – Логрусе и Лабиринте (так они названы у Желязны). При этом игроки первого уровня до окончания игры не знали о существовании второго уровня. Управление игрой во многом осуществлялось на основе результатов игрового взаимодействия на «втором этаже», поскольку «высшие силы» могли выполнять свои задачи лишь опосредованно, через воздействия на игроков первого уровня.


Игровое взаимодействие на втором уровне

Результаты игры второго уровня = задачи игроков первого уровня

Игровое взаимодействие на первом уровне

Результаты игры первого уровня = возможности игроков второго


Мир Желязны – биполярный, Амбер и Хаос не могут существовать друг без друга. В то же время каждый стремится к собственному усилению. Поэтому, с точки зрения управления игрой, основной становится идея равновесия. Например, Логрус, проиграв Лабиринту партию в покер и тем понизив свои баллы, обязан выполнить требования, предъявленные Лабиринтом.

«Игру в городе» можно рассматривать как разновидность игры-эпопеи. В обоих случаях игра продолжается длительное время на обширном пространстве, основные события игры имеют «эпохальное» историческое значение, то есть в основе лежит значительное историческое событие.

Отличительной характеристикой обеих форм является дискретность. Вот здесь и начинаются различия. В игре-эпопее дискретность задана мастерами игры через временные рамки (время активных игровых действий и время вне игры). В случае «игры в городе» основной причиной дискретности становится не время, а пространство: небольшое количество игроков рассеивается на достаточно большой территории. Тогда момент игрового взаимодействия возникает при встрече игрока с игровым символом – игровым предметом, другим игроком, местом, наделенном игровым смыслом.

В данном случае игра «Принцы Амбера» выступала как форма организации досуга молодежи. Однако мы не можем не сказать о педагогических потенциалах игры, отчасти проистекающих из особенностей формы и игрового материала, отчасти заложенных в модель игры ее создателями.

Позицию мастера на данной игре можно обозначить термином «технолог», то есть, его задача – это моделирование игрового мира, игровых ситуаций, такого поля игрового взаимодействия, которое обеспечивало бы вариативность тактики действий игрока, стимулировало его инициативность и самостоятельность. Если в начале игры мастер дает игроку исходные игровые задачи, то в дальнейшем игрок сам определяет приоритеты в сложившейся игровой ситуации, свое отношение к событиям, выстраивает стратегию собственных действий. Ответственность за собственные действия, за выполнение правил игры несут сами игроки.

Игра обеспечивала возможность самопознания для игрока. В большинстве случаев участники игры сами выбирали свои роли. В основе выбора лежало соотнесение черт личности игрока и черт игрового образа, а также привлекательность этого образа. Также мастера создавали условия для рефлексивных выходов, тем более, что игровой материал этому способствовал (например, процесс прохождения принцем Лабиринта описан у Желязны как осознание своей сущности).

Другой важный момент заключается в том, что, принимая роль, игрок, как правило, принимал и социальную миссию роли, определенную автором произведения. Например, автор произведения представил принца Корвина как героя, спасителя Амбера, пусть даже ценой собственной жизни. Игрок, выбравший эту роль, стремился в своей игре реализовать миссию Корвина. Мы можем только предположить, что выбор социальной миссии осуществлялся, исходя из потребностей игрока.



Сам игровой материал создавал поле для творческой самореализации. Желязны описал принцев как богов, создающих целые миры, называемые «отражениями», с помощью собственной фантазии. Мы попытались сконструировать такие технологии создания «отражений», магических заклинаний, которые обеспечили бы реализацию творческих способностей игроков. Например, магические заклинания выражались в стихах, придуманных самими игроками.

В случае игровой смерти игрок был обязан выйти из игры. Однако небольшое количество участников игры привело к увеличению значимости каждого из них. Это заставило игроков использовать не силовые, а коммуникативные, порой неординарные решения игровых задач. Интенсивность игры потребовала активизации умений, связанных со сбором и анализом информации, принятием решений, корректировкой плана действий.