Виртуально-игровая тенденция развития современной культуры: угроза культурной безопасности или новые перспективы - shikardos.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
страница 1
Похожие работы
Название работы Кол-во страниц Размер
Общие вопросы культурной жизни 4 1183kb.
Культурной жизни Республики Дагестан (Обзорная информация за 1 полугодие... 2 682.18kb.
Программа секции «вопросы развития современной и традиционной русской... 1 34.51kb.
Докладов международной научной конференции «Перспективы развития... 2 1034.19kb.
Перспективы градостроительного развития в городе Минске 1 126.24kb.
19 мая – конференция «морские портовые гидротехнические сооружения» 10. 1 25.81kb.
«Лучший библиотекарь города Москвы 2012 года» «библиотека в мегаполисе... 1 16.9kb.
Заседание «Комплекс угроз военно-политической безопасности государств... 1 53.97kb.
Памятка по личной безопасности учащихся некоторые меры личной безопасности 1 22.6kb.
Организация работы с молодежью: современные социальные технологии... 1 43.4kb.
Форма работы (печат или элект-ронн.) Выходные данные 1 136.83kb.
Использование информационных технологий в учебном процессе, как элемент... 1 92.88kb.
- 4 1234.94kb.
Виртуально-игровая тенденция развития современной культуры: угроза культурной безопасности - страница №1/1

Виртуально-игровая тенденция развития современной культуры: угроза культурной безопасности или новые перспективы

Лопатинская Тинатин Давидовна

ФГБОУ ВПО Астраханский государственный университет

ассистент кафедры философии

Развитие культуры представляет собой динамичный процесс, в котором различимы прогрессивные преобразования. Некоторые периоды истории культуры напрямую связаны с воссозданием прошлых достижений или попыткой сохранения строгих нормативных традиций, другие – столь явно отличались новаторством, модернизмом, что их также было бы не просто оценить как постоянное движение к совершенству.

Современная эпоха, определяющее воздействие на которую оказал фактор информационных технологий, отразилась на развитии культуры и ее проявлений, ряд из этих изменений столь значителен, что позволяет говорить о коренной трансформации ее основ. Под влиянием процесса информатизации культура стала погружаться в новое многомерное киберпространство, мир виртуальных феноменов. Следствием этого стал процесс виртуализации современной культуры, ставший во многом ее важнейшей современной характеристикой.

В значительной степени процесс виртуализации современной культуры выражается в возникновении феномена геймерства и рождения нового языка функционирующего в виртуально-игровом пространстве.

В условиях современной культуры сформировалась особая субкультура, связанная с виртуально-игровым увлечением ее сторонников - геймерство, имеющая всемирно-глобализационный характер, ярко выраженнную специфику, разнообразные формы выражения, заставляющие даже находить внутри нее различные типы и формы. По характеристике И.Е Гутмана, «геймеры, то есть компьютерные игроки, имеют четкую дихотомию «свой-чужой» и считают «своим» умеющего играть в компьютерные игры и самоидентифицирующегося как геймер. Геймеры представляют собой не единую субкультуру, а совокупность различных субкультур, образовавшихся вокруг того или иного жанра виртуальных компьютерных игр или вокруг конкретной игры».1 Данная позиция имеет право на существование, хотя большинство исследователей все же относят геймеров к одной субкультуре, имеющей различные виды внутри себя (подобно тому, как разделяются игровики на реконструкторов, толкиенистов или готы - на «истинных» и киберготов и т.д.)

Субкультура геймеров характеризуется наличием специфического языка. Сленг геймеров включил в себя элементы и других сленговых систем, например программистов, общемолодежный сленг, научные термины, заимствованные слова из иностранных языков и т.д.2 Совокупность субкультур геймеров предполагает неравенство. Среди геймеров существует трехступенчатая иерархия статусов: ламер, геймер, читер. Ей соответствует система игровых навыков, состоящая из трех ступеней: "юзер, программист, хакер",3 и деление на так называемые кланы, которые представляют собой сообщества геймеров объединенные по уровню профессионализма и приверженности к конкретному жанру игр. "Таким образом, данная субкультура включает в себя следующие компоненты: специфические нормы и ценности; традиции; язык и терминологию; символику. Все эти компоненты определяются специфической картиной мира геймеров, которая влияет на поведение и отношение к жизни".4 "Социально-демографические характеристики "портрета" геймера отражают половозрастную структуру, занятость и социальный статус. Соотношение полов в среднем среде геймеров — 56% мужчин и 44% женщин, наиболее активный возраст — 17-22 года, 74% всех опрошенных геймеров — две трети заняты в коммерческой сфере, более половины всей совокупности — студенты и учащиеся".5 По данным американской аналитической компании «International Data Corporation» (IDC) количество геймеров в мире достигло 300 млн. человек. При этом, 15 млн геймеров считают компьютерные игры главным занятием в своей жизни. По статистике, на 9 из каждых 10 компьютеров в мире установлена хотя бы одна игра. Согласно исследованиям австралийской ассоциации интерактивных развлечений (IEAA), за последние годы возраст среднестатистического геймера увеличился до 28 лет, и, по прогнозам экспертов, к 2014 году он достигнет 42 лет. Россия стала одной из первых стран в мире, признавшей компьютерные игры разновидностью спорта - соответствующее решение было принято в марте 2004 года. Одним из крупнейших игровых турниров в странах СНГ на сегодня является серия шоу-матчей «Intel Challenge Cup», суммарный призовой фонд которой составляет свыше 500 тысяч рублей.6

Характерной чертой геймера выступает наличие «специфической картины мира, определяющей нормативно-ценностные установки и поведение».7 Важное место в любой картине мира занимает самоидентификация - представление о самом себе. Когда геймер попадает в виртуальный мир компьютерной игры, он получает свой индивидуальный ник-нейм, который является неким символом новой жизни в вирте. Игрок в собственном сознании объединяет обе реальности (виртуальную и действительную), а также образы виртуальный\х и реальных людей. В результате, происходит процесс его самоидентификации как некоего виртуального героя, сверх-человека, что накладывает отпечаток и на характер его социализации в игровом пространстве.

Таким образом, самоидентификация игрока через компьютерную игру выступает на сегодняшний день одним из важнейших критериев его самоутверждения в виртуальной реальности, а также определения статуса в социальном и культурном игровом пространстве, установление личной культурной принадлежности в новом мире.

Такая идентификационная функциональность компьютерных игр позволяет говорить о высокой степени их востребованности в современном, динамически развивающемся информационном обществе. Это в свою очередь приводит к тому, что компьютерные игры оказывают значительное влияние на формирование внутренних установок и стандартов мышления каждого конкретного индивида, системы его ценностей, а также самооценки, тем самым выступая некой основой для развития нового феномена геймерства.

Еще одной наглядной формой проявления виртуализации современной культуры является возникновение новой языковой реальности, в которой формируется и активно развивается виртуальный язык, функционирующий в многомерном игровом пространстве. Он «представляет собой текст, погруженный в ситуацию общения в виртуальной реальности, которая обладает основными свойствами виртуальной реальности и является видом символической реальности, созданной на основе компьютерной и некомпьютерной техники и реализующей принцип обратной связи»,8 т.е. он выступает, прежде всего, в качестве социокультурного кода, системы именования, почвы для «взаимопонимания между иначе разобщенными индивидами».9 Язык не зависит в своем бытии от отдельного индивида, но передается последнему, «пробуждая в нем сообразно обстоятельствам чувства», «навязывает себя», «предшествует» ему и «переживает» его.10 В этом смысле язык объединяет говорящих на нем ощущением причастности к новой эпохе рубежа тысячелетий. Именно поэтому каждая новая эпоха обладает собственным вербальным арсеналом, где новый язык функционирует оптимальным способом, исключительно в определенном контексте, который в полном объеме демонстрирует его назначение.

Так, виртуальный язык предлагает сегодня новые, оригинальные способы организации слова и текста, где вербальная составляющая подкрепляется визуальной. В рамках виртуального общения, характеризующегося анонимностью его участников, использование иконических элементов в тексте играет очень важную роль. В зависимости от используемых изобразительных элементов: аватаров, иллюстраций, смайликов, вербальная часть текста может приобретать различные оттенки значения.

Сегодня виртуальный язык активно функционирует в различных жанрово-стилистических направлениях и течениях:


  • электронная почта (e-mail) представляет собой взаимодействие двух или более участников виртуального общения посредством электронных писем, пересылаемых с одного электронного ящика на другой.

  • форум – это взаимодействие нескольких участников виртуального общения посредством размещенных на веб-сайте высказываний, объединенных в различные разделы, в зависимости от обсуждаемой темы.

Например:

«bonditas: Многие начинающие интернет-прользователи не придают большого значения тому, как они общаются на форумах, совершая парой банальные детские ошибки. Заваливают форум спамом, на котором общаются. Строят из себя псевдо гуру. Постоянно хамят новым посетителям форума. Оценив сложившуюся ситуацию, я решила найти статью, которая поможет начинающим пользователям понять ценность правильного общения на форуме и не совершать этих ошибок (Статья взята с сайта rucommers.ru)



ewgeni23: Надо общаться на форуме правильно и корректно, а то возникают всяческие неприятные для просмотра продолжительные диалоги. Доказывать свою правоту надо, но без перехода на личности. В этом я уверен. Это мое личное мнение!

Giben: Евгений, я абсолютно с вами солидарен. Не буду поднимать здесь тему, стоившую немало нервов и выдержки, добавлю только, что правила форума обязаны соблюдать все форумчане, независимо от занимаемого статуса и ранга»11.

  • гостевая книга - это максимально упрощенный вариант форума, используемый для взаимодействия участников виртуального общения, посредством размещения разнообразных комментариев, кратких заметок, адресуемых владельцу конкретного веб-сайта.

Например:

«Петр: Здорово!!! перерыл множество гостевых - лажа одна! Но от вашей в восторге, все настолько просто, под себя настроил за пару часов (под свой сайт), так держать!

Андрей: книга, просто класс, спасибо!

Имам Азгам: Отличные книги! Главное - без рекламы.

GaLeRii: Спасибочки!!!!!!! Последнее время форум стал непопулярным делом, а гостевая РУЛИИИИИИИИТ!!!!!!

Buldozer: Спасибо за книгу! Смайлы кульные, никакой рекламы. Однако хочу узнать, возможно ли мне убрать часть некоторых инструментов в своей книге?»



  • чат предполагает взаимодействие нескольких участников виртуального общения на конкретном веб-сайте, в режиме on-line, посредством обмена публичными тематическими сообщениями.

Например:

«KanabizZz: Wallewida, я же не ревную када ты с кем то говориш…

Ежик: а чо ет так??

alenka: klepossik, неа, у меня тогда чег токо не было…

Kontur: tori, Пасиба)

Charlotte: BloodyMary, Понятно, глупый и неумесный вопрос как учишься?».12



  • блог - это взаимодействие участников виртуального общения на конкретном веб-сайте, посредством ведения публичных дневников или журналов в формате on-line, состоящих из статей, сочинений и т.д. на свободные темы; предполагает свободный доступ всех желающих к заметкам, с возможностью ознакомления с ними и дальнейшего комментирования.

Например: «Пробки и снег в Астрахани… А мне нравится эта погода. Я рад, что снег выпал и завтра если будет тепло, то пойду катать сына на санках. А все эти пробки по большей степени из-за раздолбайства и хамства водителей. Кто-то тупо ездит на летней резине и не следит за прогнозами погодами. Кто-то просто хочет попасть домой быстрее, но выезжая на перекресток тупо встает на его середине. И таких десятки, а то и сотни. Все проблемы в нас самих. Завтра покажу фотографии Астрахани и с пробками и со снегом. Сегодня шел домой пешком. На каждой остановке стоят люди по 50 человек и чего-то ждут. Конечно мне здоровому и молодому быстрее одному добраться. А вот если бы мне нужно было с маленьким ребенком добраться, это же… Винить кого в этой ситуации? Многие домой едут с детьми, а транспорта просто нет»13.

  • мгновенные сообщения предполагают взаимодействие участников виртуального общения в режиме on-line, посредством мгновенного обмена сообщениями при помощи специальной программы.

Например:

«Storm: АРИЕЦ, да уж, сёня тут весело.... я ещё зайду попозжя!

alenka: Forest, да завтра день ваще жесть просто!!! че делать не знаю!!!!

outlaws: Sun, а у тя када др?»



  • многопользовательская ролевая игра - это взаимодействие участников виртуального общения посредством обмена сообщениями в рамках конкретной игры, где каждый из коммуникантов идентифицирует себя с каким-либо вымышленным персонажем и действует от его имени.

  • флейм представляет собой специфическое взаимодействие участников виртуального общения, посредством обмена сообщениями, носящими провокационный характер и, как правило, направленными на разжигание спора, ссоры между коммуникантами и т.д.

Например: «Ответ a la flame: Я уверен, что в оригинальном офисе провайдера ни на одной стене нет ремарки «Поджигать этот офис и бить морду сотрудникам нельзя». Означает ли это, что все мы можем поджигать офис провайдера?

Реакция («клиент повелся»): Уровень Вашего понимания законодательства мне понятен. Непонятен только хамоватый тон. Я буду вынужден передать данные об инциденте Вашему провайдеру и нашей службе безопасности.

Тушение флейма: Приношу извинения за мой тон. Дело в том, что я негласно являюсь «ответственным за политическую корректность и вежливость Русского Интернета», а это очень сложная работа, требующая особого чувства юмора. Я вовсе не планировал поджог вашего офиса, это был лишь шуточный пример логической цепочки, адекватной Вашей.

Счастья вам и радости!».14



  • «сетевой флирт» предполагает взаимодействие участников виртуального общения с целью осуществления виртуального флирта, не предполагающего продолжение вне сети;

  • «виртуальный роман» предполагает длительное по времени взаимодействие участников виртуального общения, испытывающих друг к другу эмоциональное, психическое, а иногда и физическое влечение, но при этом ограничивающих или полностью исключающих реальное общение с помощью сети;

  • «креатифф» предполагает специфическое взаимодействие участников виртуального общения, посредством использования характерного сленга, гипперкоррекционной орфографической формы слов и т.д., используемых с целью осуществления языковой игры.

Например:

«Я только что добавил в проект новую функциональность, апнись (апнуть - выполнить команду cvs update или svn update (существуют сокращенные версии этих комманд cvs up и svn p). Эта команда для системы контроля версий, синхронизирующая код в хранилище с локальной рабочей копией)»;



«Дайте сурсы криптора на асме. Программу можно скачать только в сурсах, которых надо собирать (сурсы (англ. source) – исходный код программы)»15 и т.д.

  • «флуд» представляет собой поток сообщений, не несущих смысловой и эмоциональной нагрузки, помещенный внутрь контекста, без какой-либо конкретной цели.

Например:

«Лель Юрий: Только что услышал по телевизору любопытную украинскую рекламу, где мне доверительно преподнесли откровение, что у украинского соуса «Торчин» восхитительный европейский вкус...

Батя: Ну теперь ВКраина будет торчать по европейски.

Лягушка: Сорри за офф-топ, но ваши две аватары друг под другом смотрятся просто потрясающе! :)))))».


  • «спам» предполагает анонимную массовую рассылку, содержащую информацию, чаще всего, рекламного характера.

Например:

«Это письмо адресовано человеку верующему в:



1) Деньги можно делать без вложений

2) Придёт добрый дядя - и за «Простую» работу даст много денег

3) Доброму Дядиньке нужны именно Вы! И только Вам он откроет свою «тайну обогащения» Цитата: «...программа для тех кто хоть как то хочет изменить свою жизнь к лучшему (хотя бы в материальном положении)...» Тут истинная правда: «(хотя бы в материальном положении)» Тут описано как Вам будут платить - Зарплата у Вас будет в скобочках!!!».16

Таким образом, для каждого из жанрово-стилистических направлений и течений характерны свои уникальные особенности:



  • сокращение – это сознательное сокращение слов с целью экономии времени при наборе сообщений, при этом первоначальный смысл последнего сохраняется. Например: «сегодня – седня - сеня» и т.д.

  • усиление – это использование универсальных слов, усиливающих эмоциональную окраску слов. Например: «есссс, вау, юппи и т.д. – восторг».

  • обновление – это конструирование новых слов, путем сложения основ ранее существующих. Например: «ржунимагу», «аймаладцца» и т.д.

  • заимствование – это использование слов, пришедших из других языков. Например, «кавай» - «милый»; «сугой» - «классно» и т.д.

  • символизация (использование смайликов и др. символов) – применение графических символов с целью отображения разнообразных эмоций.

Например:

- Привет:) Как все прошло?

- Звоню-звоню, а ты не отвечаешь >:/

- Спокойной ночи: *

- 8-0! !! Я в шоке!!!

- :)))))))))

- :( Жаль.

- Нет, наверное, не смогу: (((

Приведем несколько вариантов символического кодирования разнообразных эмоций:



  • ) :-) Улыбка, шутка.

  • :(:-(Грусть, разочарование.

  • =) =-) Открытая радость.

  • :> :-> Усмешка, хихиканье.

  • :} :-} Сарказм.

  • ;) ;-) Подмигивание, заигрывание.

  • :Х: -Х Молчание.

  • %) Радостное удивление.

  • |-o Зевота.

  • :S:- S Смущение.

  • :/ :-/ Недоверие, сомнение.

  • :-Ф Поцелуй.

  • :’) Трогательная радость (слезинка).

  • :-E Могу укусить (зубы).

  • >:(Злость (брови).

  • @-->--- Роза

  • о>-< Руки вверх!»

  • » ––(¯`• ´¯)––» Пронзенное сердце

Такое многообразие жанрово-стилистических направлений и течений, активно использующих виртуальный язык в качестве основного, позволяет говорить о высокой степени востребованности последнего.

Необходимо отметить, что «Интернет-среда воспроизводит не только готовые жанровые формы, но и продуцирует новые, гибридные формы, выступающие как коммуникативно-речевые новации».17 Наиболее ярким примером является появление и активное распространение в сети «падонкаффского» или «олбанского» языка. Суть данного стиля заключается в использовании эрратива,18 а также использование ненормативной лексики и т.д. Основная особенность стиля «падонкаф» заключается в намеренном нарушении орфографических норм русского языка, при сохранении общих графических принципов чтения:



  • «употребление а вместо безударного о и наоборот, взаимозамена безударных и, е и я (например, «манетор» вместо «монитор»);

  • употребление цц или ц вместо тс, тьс, дс (например, «разжиццо» вместо «разжиться»);

  • также жы и шы, чя и щя вместо жи и ши («жырный» вместо «жирный»), ча и ща, щ вместо сч и наоборот («щастье» вместо «счастье»);

  • йа, йо, йу вместо начальных я, ё, ю («йупка» вместо «юбка»);

  • взаимозамена глухих и звонких на конце слова или перед глухими (например, «кросафчег» вместо «красавчик»), причём вместо ф в этой позиции может употребляться фф по образцу старой западноевропейской передачи фамилий вроде Smirnoff (например, «аффтар» вместо «автор»);

  • распространено также слияние слов воедино без пробела («ржунимагу» – «ржу – не могу», обозначает «очень смешно»)»19 и т.д.

Кроме того, «олбанский» язык охватывает специфические жаргонизмы: «жжош (выражение высокой степени одобрения), выпей йаду (выражение презрения, неодобрения), аццки (исковерканное «адски», синоним «сильно», «очень»)», 20 превед (привет), аффтар (автор текста) и т.д.

Таким образом, рассмотренные «языковые аномалии»21 встречающиеся в виртуальном языке, функционирующем в разнообразных жанрово-стилистических направлениях и течениях, «не являются отражением недостаточной языковой компетенции носителей языка и размывания нормы в силу общего упадка речевой культуры грамотности», они, по словам Ю.Д. Апресяна, выступают «точками роста новых явлений»22. Мы полагаем, что они имеют характер отхода от норм (воспринимаемых как довлеющая над человеком репрессивная система), в направлении сознательной деформации речи как проявления определенной свободы индивидуальности в Интернет-пространстве или, в ряде случаев, как форму ухода в субкультурное объединение, со свойственным ему языком, призванным отгородить ее от «чужаков».

Так, сегодня виртуальный язык выступает одним из способов восприятия нового многомерного игрового пространства, поскольку в нем определенным образом отражается способ восприятия и устройства мира как в любом другом естественном языке. Система образов, понятий, эталонов, стереотипов и символов, которые отражают знания, присущие представителям новой эпохи, оцениваются потребностями и культурными ориентирами, как каждого конкретного индивида, так и всего общества в целом и фиксируются в новой лингвистической реальности.

Характеристика таких феноменов как геймерство, язык виртуального общения в пространстве современной культуры обусловленных ее виртуализацией, свидетельствует о появлении в ней качественно новых явлений, имеющих масштабный характер, яркую специфику и информационные формы проявления.

Таким образом, закономерным результатом подобных процессов является появление нового типа виртуальной культуры, которая предполагает «с одной стороны, массовость как закономерность функционирования и развития, с другой, расширение границ творчества, новые способы художественной деятельности, проявления уникальности, индивидуализацию. В этих условиях возникают новые эстетические потребности, претерпевают изменения представления о формах культурой продукции, под воздействием тотальной виртуализации изменяются познавательные запросы человека».23

В результате стремительного поглощения виртуальной реальностью современной культуры наблюдаются необратимые процессы ее стандартизации, когда все члены общества подстраиваются под единый критерий, наступает всеобщая унифицированость, усредненность, выравнивание, обезличивание, когда все похожи на всех. Такие процессы неминуемо способствуют потере многообразия, изменению содержания и формы современной культуры.

Виртуализация породила новые феномены, связанные с удовлетворением потребностей человека в удовольствии, наслаждении. Многообразие форм досуга, небывалый рост качества рекреационных услуг приводят к гиперразвитию культуры досуга, в том числе и в виртуальных формах (цифровое кино, анимация, электронная литература, компьютерные игры и т.д.). «Можно без преувеличения утверждать, что в нашем мире понятие «гедонизм» стало относиться к кодовым»,24 т.е. гедонизм выступает своего рода идеологическим кодом современной культуры, который весьма эффективно воздействует на сознание каждого конкретного индивида и все общество в целом, формируя или трансформируя его в определенном направлении. Благодаря своей убедительности и силе эмоционального воздействия, системности гедонистических образов и высокой частотности их повторений, гедонистический код рождает у индивида ежесекундное ощущение острой необходимости в эмоциональном подъеме, получении наслаждения, удовольствия, блаженства. В результате чего, постоянная погоня за удовольствием, сегодня превращается в самоцель каждого.

Таким образом, процесс виртуализации проникает во все сферы культуры, затрагивает сознание и воздействует на него индивидуально, в зависимости от возраста и других индивидуальных особенностей индивида.

В этой связи одной из главных задач современной культуры является не потерять человеку свою индивидуальность в искусственной среде обитания, которая становится для него все более значимой, формирует риск новых зависимостей человека, утраты им возможности творчества (подменяя его действиями, запрограммированными условиями игры), реального общения между людьми (заменяемого коммуникацией их виртуальных образов).

Библиографический список



  1. Апресян, Ю.Д. Языковые аномалии: типы и функции // Res Philologica. Филологические исследования. Памяти академика Георгия Владимировича Степанова (1919 1986), под ред. Д.С. Лихачева. М.-Л., 1990. С. 50-71

  2. Гутман, И.Е. Компьютерные виртуальные игры : культурно-антропологические аспекты анализа : автореферат дис. ... кандидата философских наук : 09.00.13 / Гутман Илья Ефимович; [Место защиты: С.-Петерб. гос. ун-т] - Санкт-Петербург, 2009 - Количество страниц: 26 с.

  3. Калашникова, Анна Александровна. Языковая личность в русскоязычном блоге : когнитивно-прагматический аспект : автореферат дис. ... кандидата филологических наук : 10.02.19 / Калашникова Анна Александровна; [Место защиты: Юж. федер. ун-т].- Ростов-на-Дону, 2011.- 19 с.

  4. Козлова, Н.Н. Комплекс «Искры»: мифология и жизнь // Миф в культуре: человек – не-человек. – М. : Индрик, 2000, с. 306.

  5. Леви-Брюль, Л. Первобытное мышление // Миф. Сказка. Эпос. – Екатеринбург, 1997, с. 10

  6. Лутовинова, О. В. Лингвокультурологические характеристики виртуального дискурса : диссертация ... доктора филологических наук : 10.02.19 / Лутовинова Ольга Васильевна; [Место защиты: ГОУВПО "Волгоградский государственный педагогический университет"].- Волгоград, 2009.- 519 с.

  7. Степанцева О. А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества : Автореф. дис. … канд. культурологии : спец. 24.00.01 «Теория и история культуры» / О.А. Степанцева. — СПб., 2007. — 27 с.

  8. Тур, А. Интернет. Субкультура хаоса. - Владивосток: Институт истории, философии и культуры, 2010. - 78 с.

  9. Усачева, О.Ю. К вопросу о жанровых характеристиках русскоязычного Интернет-дискурса// Славянские языки и современные средства массовой коммуникации. 2009. - С. 20

  10. Агафонов Р. Пробки и снег в Астрахани / Р. Агаффонов. — [Электрон. ресурс] – Режим доступа: http://agaffonov.livejournal.com/561521.html

  11. Анализ Спам писем игр — [Электрон. ресурс] – Режим доступа: http://www.drabis.nnov.ru/

  12. Андреев, А "Флейм: основы программирования", журнал "Интернет" № 8 (11) [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.gagin.ru/internet/11/9.html

  13. ИНТЕРНЕТ: Количество геймеров в мире превысило 300 миллионов человек [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.ufanet.ru/news/index.jsp?action=show&id=4483&showcat=4

  14. Куксова А. Анализ фонетических явлений в форумах и чатах русскоязычного сегмента Интернета (Рунета) [Электронный ресурс] / А. Куксова // ИФ МАМИФ, 2007. – Режим доступа : http://www.mamif.org/fonjaz.htm.

  15. Словоново - словарь компьютерной лексики, жаргона и сленга [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.slovonovo.ru/tag/

  16. Форум. Мир / Правильное общение на форумах — [Электрон. ресурс] – Режим доступа: http://mirknig.com/forum/topic_843/last

  17. Хакеры. [Электронный ресурс]. Субкультуры. 2006. - Режим доступа: http://subcult.s645.ru/index.php?name=hack

1 Гутман, И.Е. Компьютерные виртуальные игры : культурно-антропологические аспекты анализа : автореферат дис. ... кандидата философских наук : 09.00.13 / Гутман Илья Ефимович; [Место защиты: С.-Петерб. гос. ун-т] - Санкт-Петербург, 2009. - с. 17

2 Тур, А. Интернет. Субкультура хаоса. - Владивосток: Институт истории, философии и культуры, 2010.- с. 32

3 Хакеры. [Электронный ресурс]. Субкультуры. 2006. - Режим доступа: http://subcult.s645.ru/index.php?name=hack

4 Тур, А. Интернет. Субкультура хаоса. - Владивосток: Институт истории, философии и культуры, 2010.- с. 34

5 Степанцева О. А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества : Автореф. дис. … канд. культурологии : спец. 24.00.01 «Теория и история культуры» / О.А. Степанцева. — СПб., 2007. - с. 15

6 ИНТЕРНЕТ: Количество геймеров в мире превысило 300 миллионов человек [Электронный ресурс]. Режим доступа: http://www.ufanet.ru/news/index.jsp?action=show&id=4483&showcat=4

7 Степанцева О. А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества : Автореф. дис. … канд. культурологии : спец. 24.00.01 «Теория и история культуры» / О.А. Степанцева. — СПб., 2007. - с. 18

8 Лутовинова, О. В. Лингвокультурологические характеристики виртуального дискурса : диссертация ... доктора филологических наук : 10.02.19 / Лутовинова Ольга Васильевна; [Место защиты: ГОУВПО "Волгоградский государственный педагогический университет"].- Волгоград, 2009.- с. 213

9 Козлова, Н.Н. Комплекс «Искры»: мифология и жизнь // Миф в культуре: человек – не-человек. – М. : Индрик, 2000. - с.145

10 Леви-Брюль, Л. Первобытное мышление // Миф. Сказка. Эпос. – Екатеринбург, 1997, с. 10

11 Правильное общение на форумах, как правильно общаться и задавать вопросы. [Электронный ресурс] // MirKnig.Com. - Режим доступа : http://mirknig.com/forum/topic_843/last

12 Куксова А. Анализ фонетических явлений в форумах и чатах русскоязычного сегмента Интернета (Рунета) [Электронный ресурс] / А. Куксова // ИФ МАМИФ, 2007. – Режим доступа : http://www.mamif.org/fonjaz.htm.

13 Агафонов Р. Пробки и снег в Астрахани / Р. Агаффонов. — [Электрон. ресурс] – Режим доступа: http://agaffonov.livejournal.com/561521.html

14 Использованы материалы статьи Алексея Андреева "Флейм: основы программирования", журнал "Интернет" № 8 (11)

15 Словоново - словарь компьютерной лексики, жаргона и сленга [Электронный ресурс] – Режим доступа: http://www.slovonovo.ru/tag/

16 Анализ Спам писем игр — [Электрон. ресурс] – Режим доступа: http://www.drabis.nnov.ru/

17 Усачева, О.Ю. К вопросу о жанровых характеристиках русскоязычного Интернет-дискурса // Славянские языки и современные средства массовой коммуникации. 2009. - с. 8

18 Эрратив - (от лат. errare в значении «ошибаться») — слово или выражение, подвергнутое нарочному искажению носителем языка, владеющим литературной нормой.

19 Калашникова, Анна Александровна. Языковая личность в русскоязычном блоге : когнитивно-прагматический аспект : автореферат дис. ... кандидата филологических наук : 10.02.19 / Калашникова Анна Александровна; [Место защиты: Юж. федер. ун-т].- Ростов-на-Дону, 2011. - с. 7

20 Калашникова, Анна Александровна. Языковая личность в русскоязычном блоге : когнитивно-прагматический аспект : автореферат дис. ... кандидата филологических наук : 10.02.19 / Калашникова Анна Александровна; [Место защиты: Юж. федер. ун-т].- Ростов-на-Дону, 2011. - с. 8

21 Апресян 1990 — Апресян, Ю.Д. Языковые аномалии: типы и функции / Ю.Д. Апресян // Res Philologica: Филологические исследования. Памяти академика Георгия Владимировича Степанова (1919—1986) / Под ред. Д.С.Лихачева. — М.; Л.: Наука, 1990. - с. 59

22 Апресян 1990 — Апресян, Ю.Д. Языковые аномалии: типы и функции / Ю.Д. Апресян // Res Philologica: Филологические исследования. Памяти академика Георгия Владимировича Степанова (1919—1986) / Под ред. Д.С.Лихачева. — М.; Л.: Наука, 1990. - с. 60

23 Муртазина, М.Ш. Виртуальная культура как феномен глобализации: философско-культурологическое осмысление: автореферат дис. ... кандидата философских наук: 09.00.13 / Муртазина Марина Шамильевна;[Место защиты: Забайкальский государственный университет].- Чита, 2012. - с.13

24 Гусакова, Т.Ф. Современный социум: искушение гедонизмом // Вестник Тюменского государственного университета, 2009, № 5, с. 221