Самостоятельная работа №2. Macromedia Flash 0 prof. Откроем Macromedia Flash и создадим новый документ - shikardos.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
страница 1
Похожие работы
Самостоятельная работа №2. Macromedia Flash 0 prof. Откроем Macromedia Flash и создадим - страница №1/1

Самостоятельная работа №2. Macromedia Flash 8.0 prof.

  1. Откроем Macromedia Flash и создадим новый документ .

  2. Изменим частоту кадров с 12 до .

  3. Изменим название слоя «Layer 1» на «Мяч».

  4. Рисуем мяч. Для этого выбираем из панели инструментов и рисуем в нижней части рабочей области небольшой круг (т.к. мяч будет прыгать вверх). Выделяем наш мяч и с помощью заливки, перемещаем центр градиента для достижения максимального эффекта.




Для правильной работы анимации движения должно быть выполнено несколько условий:

1. Наличие символа для каждого анимируемого объекта. Другими словами, анимация движения всегда создаётся на основе символов.

2. Отсутствие посторонних объектов. В начальном и конечном ключевых кадрах анимации движения должен находиться только один символ – ничего лишнего.

3. Для анимации используется один и тот же символ. Т.е. в начальном и конечном ключевых кадрах анимации движения должен находиться один и тот же символ. В процессе анимации будут меняться только свойства этого символа (например, изменяя координаты символа, получаем анимацию перемещения в пространстве)





  1. Создаём символ - основу анимации движения (Motion Tween).




  • Выбираем первый кадр слоя «Мяч». При создании символов желательно выбирать именно кадр, а не объекты на рабочей области, т.к. при выборе кадра Вы автоматически выбираете всё его содержимое (проще соблюсти условие N2).

  • Выполняем команду Modify > Convert to Symbol… (F8)

  • Называем символ «Мяч». Тип символа – Movie Clip.


прикрепленное изображение

Список всех символов для текущего документа можно найти на палитре Library (Window > Library (Ctrl +L)). Палитра Library обычно находится в правой нижней части окна Flash.



6. Создаём анимацию прыжков. Анимация прыжков состоит из двух стадий. На первой стадии мяч подпрыгивает вверх, замедляясь до нулевой скорости, затем на второй стадии он падает вниз, ускоряясь от нулевой скорости. Для нормальной работы циклической анимации первый и последний кадр анимации должны быть одинаковы.
- Добавляем в слой «Мяч» пятнадцатый и тридцатый ключевой кадр (нажимаем правой кнопкой на кадр, выбираем Insert Keyframe).прикрепленное изображение
прикрепленное изображение

  • Выбираем 15 кадр слоя «Мяч».

  • Перемещаем мяч наверх, удерживая клавишу Shift (инструмент Selection Tool – чёрная стрелка).

  • Выбираем первый кадр слоя «Мяч» (или любой кадр первой стадии анимации – с первого по четырнадцатый).

  • Включаем анимацию движения на первой стадии. Для этого на палитре настроек (Properties) выбираем из списка Tween: > Motion (по умолчанию None – покадровая анимация). Если всё сделано правильно, кадры первой стадии окрашиваются в голубой цвет, и рисуется стрелочка слева-направо.


png" alt="прикрепленное изображение" align=bottom width="415px" height="49px" border=0>


  • В настройках анимации (на палитре Properties), выберем Ease > 100 (при значении Ease = 100 происходит замедление движения до нулевой скорости).


прикрепленное изображение


  • Выбираем пятнадцатый кадр слоя «Мяч» (или любой кадр второй стадии анимации – с пятнадцатого по тридцатый).

  • Включаем анимацию движения на второй стадии. Для этого на палитре настроек (Properties) выбираем из списка Tween: > Motion.


прикрепленное изображение


  • В настройках анимации, выберем Ease > -100 (при значении Ease = -100 происходит ускорение движения с нулевой скорости).


прикрепленное изображение


  1. Тестируем анимацию - команда Control > Test Movie (Ctrl + Enter).

Спасибо за работу!