Рецепт интересной игры (мультимедийная «Своя игра»: что это такое, с чем её «едят» ииз чего - shikardos.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:
страница 1
Похожие работы
Рецепт интересной игры (мультимедийная «Своя игра»: что это такое, с чем её «едят» - страница №1/1

РЕЦЕПТ ИНТЕРЕСНОЙ ИГРЫ

(мультимедийная «Своя игра»: что это такое, с чем её «едят» и из чего «готовят»)



Черных У.С.,

методист ЦДТ «Содружество»,

педагог-организатор высшей квалификационной категории

I.ЧТО ТАКОЕ «СВОЯ ИГРА»

Общие правила «Своей игры»

«Своя игра» - интеллектуальная игра, построенная на основе известного телевизионного шоу. Основные принципы этой игры таковы: вопросы объединены в темы и задаются в порядке возрастания сложности (от 10 до 50 очков за правильный ответ), на обдумывание и ответ дается 5-10 секунд. Игра может проводиться устно или письменно (индивидуально или командно).



Правила проведения индивидуальной устной «Своей игры».

Игроки делятся на группы (двойки, тройки или четвёрки в зависимости от регламента конкретной игры). Темы разыгрываются в «боях» между участниками, для определения приоритетного права ответа используются специальные технические приспособления – кнопки со звуковым и/или световым сигналами. В «походных» условиях можно заменить их обычными хлопками в ладоши (кто первый хлопнул – получает право ответа).



Правила проведения письменной «Своей игры».

Используется в качестве отбора участников на индивидуальную игру или в качестве самостоятельной командной игры.

Ведущий читает подряд вопросы нескольких тем, каждый раз перед прочтением вопроса оглашая название темы и стоимость вопроса. Команды заполняют предварительно выданные бланки для ответов и сдают их после сигнала.

В зависимости от выбранного регламента за неправильные ответы с игроков либо списываются «штрафные баллы» (то есть номинальная стоимость вопросов, на которые даны неправильные ответы), либо идёт игра «без минусов» (то есть каждый неправильный ответ стоит 0 баллов, каждый правильный – согласно заявленной стоимости вопроса).



Пример темы «Своей игры»

Тема: «СЛОНЫ»1

10. Его долго и безуспешно ловили Пятачок с Винни-Пухом.

20. Этим средством связи пользовался слон в одноименном стихотворении Корнея Чуковского.

30. Этот диснеевский слоненок прославился умением летать.

40. Ее также называют элефантиазом.

50. По мнению Бориса Заходера, этот зверь стремился стать слоном, но так и не дорос.

Ответы

10. Слонопотам.

20. Телефон.

30. Дамбо.

40. Слоновая болезнь.

50. Тапир.

«Своя игра» в образовательном пространстве

«Своя игра» уже давно и достаточно часто используется при проведении фестивалей интеллектуальных игр и различных интеллектуальных турниров не только среди взрослых знатоков, но и школьников.

Стоит отметить возможность использования «Своей игры» непосредственно в образовательной деятельности. К примеру, игра «Что?Где?Когда?» хоть и опирается на эрудицию, но теряет свою самобытность при использовании как вспомогательное средство, только как развлечение или только как средство обучения. Всё дело в особой, неповторимой атмосфере этой игры и особом способе построения вопросов для неё.

«Своя игра» в этом отношении более демократична. Это, конечно, прежде всего игра, а не экзамен или предметная олимпиада, но по сути она представляет собой особый тип викторины, поэтому может «безболезненно» и органично встраиваться в рамки школьной жизни: в процессе обучения - как способ закрепления и неформальной проверки знаний, в рамках досуговой и внеурочной деятельности - как хорошее средство для укрепления коммуникативных связей в классе, создания условия для укрепления метапредметных навыков, умения применения своих знаний в нестандартной ситуации.

«Своя игра» - это сплав чистой эрудиции, скорости реакции, способности мыслить мобильно, действовать решительно, сочетая риск и осторожность.

Этому способствуют и система штрафных баллов, и ограниченный лимит времени, и необходимость завоевать право ответа.

Стоит оговориться, что эти же условия иногда могут спровоцировать возникновение у игроков гипертрофированного переживания своего поражения, чувства несправедливости у проигравшего, поэтому требуется предварительная работа руководителя с игроками. Необходимо поговорить о смысле и правилах этой игры, умении играть в предложенных условиях, пользе от приобретенных навыков, умении не только знать, но и использовать свою эрудицию иногда в очень нестандартных условиях, умение конструктивно воспринимать своё поражение, анализировать, адекватно оценивать себя, свои возможности и результаты. Ведь умение достойно выигрывать и проигрывать - это едва ли не основное, чему нас учит Её Величество Игра.

II. ЧТО ТАКОЕ МУЛЬТИМЕДИЙНАЯ «СВОЯ ИГРА»
В последнее время помимо классического варианта «Своей игры», активно входит в практику и мультимедийная её разновидность – игра, в которой в качестве вопросов активно используются аудиальные и визуальные материалы (аудиотреки, видеофрагменты, картинки).
В аудиоигре в качестве вопросов участникам предлагаются различные звуковые треки: музыкальные композиции, фразы из фильмов, голоса животных и т.д. Варианты заданий: назвать исполнителя, композитора, название композиции, опознать голоса животных, продолжить известную фразу или назвать персонажа, который её произносит, узнать песню и вспомнить какой объект, обозначенный темой там упоминается (например, в теме «Имена» даётся отрывок из песни «Стюардесса по имени Жанна», в теме «Цветная» - отрывок из песни «Голубой щенок», в теме «Животные» - отрывок из песни «Чёрный кот» и т.п.).
Видеоигра – это игра с использованием визуальных средств (от лат. video – смотрю, вижу). Это могут как статичные изображения, так и отрывки из фильмов, рекламных роликов, видеоклипов и т.п.

Также существуют смешанные разновидности мультимедийных игр, в которых используются сразу несколько способов передачи информации.

Игровые материалы для мультимедийной разновидности «Своей игры» удобно оформлять в виде презентации в формате Power point: слайд с обозначением тематического блока, за которым следуют слайды с «вопросами» - на каждом одна или несколько картинок, которые задают область поиска, и стоимость вопроса (от 10 до 50 баллов).

Вопросы в теме, как и в классической «Своей игре» здесь ранжируются по степени сложности: самый простой вопрос – 10 баллов (ориентирован на самые общие знания, на то, что знает каждый ребёнок в этом возрасте), самый сложный вопрос – 50 баллов (ориентирован на высокий уровень эрудиции, выходящий за средний уровень кругозора ребят в этом возрасте).

Можно, как и в телевизионном варианте добавлять раунды с другой рамкой стоимости вопросов (например, от 60 до 100 и т.д.), добавлять такие способы разыгрывания вопросов как «Кот в мешке», «Аукцион» и т.д.

III. КАК РАЗРАБОТАТЬ ТЕМУ ДЛЯ «СВОЕЙ ИГРЫ»
Алгоритм создания мультимедийной «Своей игры»2


  1. Выбор тем

  2. Разработка заданий

  3. Отбор изображений

  4. Ранжирование вопросов в темах по уровню сложности

  5. Оформление игры, комплектация заданий в презентацию

Подробнее остановимся на первых двух пунктах.


Выбор темы и разработка заданий

Условно темы для видеоигр можно разделить на 2 типа: назовём их репродуктивные и ассоциативно-логические.


Репродуктивная («опознавательная») тема предполагает, что участники должны» опознать» изображение: узнать на картинке животное, известного человека, город, достопримечательность, назвать фильм, мультфильм.

Это достаточно простой вариант тем, поэтому чтобы разнообразить игру, вызвать интерес участников лучше подбирать более интересные варианты: профессии, вид спорта, названия блюд и напитков, обувь (от валенок до пуантов), головные уборы, предметы одежды, оружие, автомобили (реальные марки или известные из кино и литературы средства передвижения, например, «Антилопа Гну» из «Золотого телёнка», фургончик фокусника из м\ф про попросёнка Фунтика), национальности и народы (например, назвать национальность по представленному изображению народного костюма), праздники, обычаи, исторические события.


Можно интересно развернуть самую обычную тему. Например, тему «Собаки» можно представить обычным способом как набор изображений пород собак и попросить участников назвать эти породы, а можно собрать её из изображений знаменитых собак и попросить участников назвать их имена или породу (Лесси, Балто, Бетховен, Рекс, Мухтар, Хатико и т.д.).

Тему «Художники и картины» можно стандартно выстроить как набор репродукций (участники называю картину и/или художника) или построить как набор фрагментов известных картин, по которым участники должны «опознать» и назвать картину и/или художника. f:\черных\конкурсы, семинары, выступления\алгоритм создания мси статья и мастер-класс\мастер-класс видеосвояк\wpapers_ru_запорожцы-пишут-письмо-турецкому-султану.jpg

Например, фрагмент картины И.Репина «Запорожцы пишут письмо турецкому султану.
В теме «Литература» можно, например, предложить участникам узнать книгу по иллюстрации к ней (можно опять же предложить лишь фрагмент иллюстрации).

Темы «Мультфильмы» и «Кинофильмы» можно связать не только с названием самих фильмов, именами режиссёров, актёров, персонажей, но с известными фразами, которые там произносятся.

Например, тема «Дороги в мультфильмах»3: необходимо узнать на картинке мультфильм и назвать фразу из него, связанную с дорогами (например, «Нам любые дОроги дорОги» - «Бременские музыканты», «В добрый путь!» - «Летучий корабль», «По дороге с облаками» и т.д.).


Более интересны и продуктивны, нам мой взгляд, темы, которые я назвала бы ассоциативно-логическими.
Искомое здесь загадывается не напрямую, а через другой образ, предмет. Чтобы найти правильный ответ, участникам необходимо помимо эрудиции подключать логику, ассоциации, а иногда и чувство юмора.
Так, например, через изображения соответствующих предметов, персонажей, реалий можно загадать названия музыкальных групп («Аквариум» аквариум с рыбками, «Мумий-тролль»- персонажи из сказочной повести о мумии-троллях, «Фабрика» - изображение завода, «Наутилус-помпилиус» - моллюск наутилус-помпилиус или подводная лодка капитана Немо, «Doors» - двери, «Rollig stones» - катящиеся камни), спортивных команд и клубов («Локомотив» - паровоз, «Спартак» - гладиатор, «Арсенал» - пушки и ружья).f:\черных\конкурсы, семинары, выступления\алгоритм создания мси статья и мастер-класс\мастер-класс видеосвояк\остров сокровищ.png

Название книги, фильма, имя персонажа можно загадать через характерные для них предметы( Буратино - золотой ключик, полено, очаг; Шерлок Холмс – трубка, кепка, скрипка; Незнайка – шляпа, канареечные штаны, труба).


На иллюстрации загадан «Остров сокровищ» Р.Л.Стивенсона4.
Названия тем могут только отражать какой-то общий признак, а собранные в ней реалии берутся из совершенно разных областей.

Например, «Полосатая тема» может объединить и фильм «Полосатый рейс», и полосатика, и пешеходный переход, и группу «Битлз» (изображение обложки альбома «Abbey road»), и пчелу Майю из одноименного мультфильма, и тигра, и полосу препятствий и т.д. «Носатая тема»: это и Н.Гоголь, и утконос, и носорог, и Н.Носов, и Пиноккио, и Сирано де Бержерак. «Цветная тема»: синяк, малина, Красная площадь, Синяя борода, Голубой щенок, цветик-семицветик и т.д.

Можно разработать тему о происхождении слов или названий, например, командам предлагается назвать топонимы, которые дали названия изображённым предметам (Шампань – шампанскому, Панама - панаме, Болонь – болоневой куртке, Вьетнам – тапочкам «вьетнамкам», Кёльн – одеколону, Шотландия – скотчу и т.д.)5
Могут быть интересны командам темы, связанные пословицами и фразеологизмами. f:\черных\конкурсы, семинары, выступления\алгоритм создания мси статья и мастер-класс\мастер-класс видеосвояк\баба с возу.png
На представленных иллюстрациях загаданы пословицы «Баба с возу – кобыле легче» и «Не плюй в колодец»6

f:\черных\конкурсы, семинары, выступления\алгоритм создания мси статья и мастер-класс\мастер-класс видеосвояк\не плюй в колодец.png

Интересны могут быть и вариации развития темы «Имена».

Например, изображения, которые на логически или ассоциативно наталкивают на это имя: анютины глазки – Анна, василёк – Василий, племя варваров – Варвара, агат – Агата.

Можно отталкиваться от значения имени: Степан – венок, Ирина – радуга, Регина – королева, Маргарита – жемчужина, Василий – царь, Константин – константа (даётся изображение физической величины) и т.п.

Иностранные имена можно загадать при помощи омонимичных русских слов том (книга) – Том, люк колодца – Люк, паркет (пол) – Пол.

Можно сделать собирательную тему, например, в тему «Михаилы» могут попасть Олимпийский мишка, а также все знаменитые Михаилы, Майклы, Мишели и т.д.

Особая разновидность - так называемые, матричные темы: в заглавии дается буквосочетание, которое встречается во всех ответах на вопросы данной темы. Таким образом, в одну тему можно объединить совершенно разные предметы и реалии.

Например, в теме «ТЕР» можно дать изображение веТЕРанов, тосТЕРа7.c:\users\ольга\appdata\local\microsoft\windows\temporary internet files\content.word\тер ветераны.pngf:\черных\конкурсы, семинары, выступления\алгоритм создания мси статья и мастер-класс\мастер-класс видеосвояк\тер тостер.png

Ещё один вариант такой темы – матрица наоборот: даны картинки, необходимо вычислить матрицу.f:\черных\конкурсы, семинары, выступления\алгоритм создания мси статья и мастер-класс\мастер-класс видеосвояк\матрица наоборот бас.png



Например, картинки матрицы «БАС»8.

Пример разработки темы мультимедийной «Своей игры» с изображениями(иллюстрации см. на следующей странице)

ТЕМА «ЗОЛОТАЯ»9

10. Золотая свадьба

20.Золотое кольцо России

30. Златан Ибрагимович (нападающий сборной Швеции по футболу)

40. Вупи Голдберг (американская киноактриса)

50. Иоанн Златоуст

Вопрос за 10



Вопрос за 20



Вопрос за 30

Вопрос за 40



Вопрос за 50




1 Авторы: Калмыкова Екатерина, Команева Ольга (клуб интеллектуальных игр «Кентавр»)


2 Технология и алгоритм разработки будут рассматриваться на примере видеоигры с использованием статичных изображений, но применимы и для составления аудиоигр.

3 Задание из турнира по видеоигре «Балазанки» г.Днепропетровск, автор О.Балазанова.

4 Задание из турнира по видеоигре «Балазанки» г.Днепропетровск, автор О.Балазанова.

5 Задание IX фестиваля интеллектуальных игр школьников Калининского района «РИФ-2013».

6 Задание из турнира по видеоигре «Балазанки» г.Днепропетровск, автор О.Балазанова.

7 Задание из турнира по видеоигре «Балазанки» г.Днепропетровск, автор О.Балазанова.

8 Задание из турнира по видеоигре «Балазанки» г.Днепропетровск, автор О.Балазанова.

9 Задание IX фестиваля интеллектуальных игр школьников Калининского района «РИФ-2013». Автор – Черных У.С. Ориентировано на старшеклассников.