1 Вводная часть 4 1 Аннотация 4 - shikardos.ru o_O
Главная
Поиск по ключевым словам:

Оглавление


1 Вводная часть 4

1.1 Аннотация 4

1.2 Соглашения о форматировании 4

1.3 Краткое описание назначения, состава и структуры электронного учебного модуля (ЭУМ) 5

2 Файловая структура модуля 8

2.1 Каталог META-INF 8

2.2 Каталог SCRIPT 8

2.3 Каталог DATA 8

3 Конфигурирование и стилевое оформление общих элементов пользовательского интерфейса ЭУМ. 11

3.1 Общие требования к разметке и редактированию стандартного XML документа 11

3.2 Значимые технологические отличия при разработке учебных модулей в операционных системах Windows и Linux 12

3.3 Задание путей к объектам 13

3.4 Корневой установочный файл /config.xml 14

3.5 Настройка общих стилей () 15

3.6 Таблица стилей () 15

3.7 Настройка всплывающих подсказок () 17

3.8 Настройка элементов управления () 20

3.9 Описание свойств таблицы файла экспорта результатов выполнения ЭУМ (element="resultExport") 23

3.10 Описание строковых ресурсов ЭУМ (element="languages") 25

4 Общее описание элементов, определяющих состав и структуру содержательной части ЭУМ. 27

4.1 Каталог для структурной организации учебных данных /DATA/scene/ 27

4.2 Конфигурационный файл /DATA/scene/config.xml 27

4.3 Файл описания списка сцен (шагов) (/DATA/scene/lab.xml) 28

4.4 Описание отдельной сцены (шага) /DATA/scene/stepFileName.xml 32

5 Описание общих событий и действий и условий 36

5.1 События (event), порождаемые объектами сцены 39

5.2 Действия (action), применимые ко всем видимым объектам сцены 40

5.3 Действия (action), используемые для управления состоянием кнопок. 41

5.4 События(event), инициализируемые протяженными во времени объектами (аудио, видео, flash...). 42

5.5 Действия (action), применимые к протяженным во времени объектам (аудио, видео, flash...). 42

5.6 Действия (action), используемые для реализации переходов между сценами. 42

5.7 Действия (action), выполняемые для организации вывода результатов работы. 43

5.8 Действия, выполняемые для организации подсчета подсказок (action; increaseHelps). 43

5.9 Элемент «Условие» (condition) 44

6 Элементы управления 48

6.1 Правила использования объектов в составе контейнера 48

6.2 Настройка вида меню списка сцен (списка шагов) ЭУМ (element="stepList") 57

6.3 Объект «Кнопка» 60

7 Описание медиа-объектов 69

7.1 Описание общих элементов медиа-объектов 69

7.2 Объект «Изображение» (image) 83

7.3 Объект «Контур» (Shape) (начиная с ОМС Плеера версии 2.0) 86

7.4 Объект «Зона» (zone) 91

7.5 Объект «Текст» 94

7.6 Объект «Аудио» (audio) 101

7.7 Объект «Видео» (video) 102

7.8 Объект «Flash» (flash) 105

7.9 Объект «2D-анимация» (qtemul) 110

7.10 Объект «3D-анимация» (object3D) (начиная с ОМС Плеера версии 2.0) 114

8 ШАБЛОНЫ 117

8.1 Общие элементы ШАБЛОНОВ 117

8.2 Шаблон «Кроссворд» (crossword) 119

8.3 Шаблон «Интеграция» (integration) 130

8.4 Шаблон «Поле ввода» (input) 135

8.5 Шаблон «Поле ввода» (расширенное, input_ex) 142

8.6 Шаблон «Исследование» (research) 150

8.7 Шаблон «Вопрос» (question) 157

8.8 Шаблон «Множественные отношения» (Union) 174

8.9 Шаблон «Слайд-фильм» (slideshow) 186

8.10 Шаблон «Переключатель объектов» (train) 192

8.11 Шаблон «Очередь» (draglist) 196

8.12 Шаблон «Коллекция» (collection) 200

8.13 Шаблон «МОЗАИКА» (puzzle) 205

8.14 Шаблон «Сопоставление» (Relations) 209

8.15 Шаблон «Перестановка» (Replacement) 227

8.16 Шаблон «ПДД» (Avto) 238

8.17 Шаблон «Мир» (World) 243

9 Композиционные объекты 250

9.1 Объект «Группа» (group) 250

10 Временной контроль (синхронизация процессов работы) 255

10.1 Объект «Таймер» (timer) 255

10.2 Задание интервала времени для выполнения сцены (шага). 258

10.3 Задание интервала времени для выполнения ЭУМ в целом (Элемент ). 260

11 Статистический учет действий пользователя при работе с модулем 262

11.1 Сопроводительный комментарий к учебной сцене 262

11.2 Сохранение результатов в файл 263

11.3 Управление сбором результатов постерством событий и действий (event and actions) 263

11.4 Варианты управления способом оценки результатов работы посредством событий и действий (event and actions) 264

11.5 Оценка общего результата прохождения заданий ЭУМ 265

11.6 Шаблон «Результаты работы» (summary) 266

12 Приложения 272

12.1 Объектная модель ЭУМ (логическая структура) 272

13 Устаревшие шаблоны 276

13.1 Шаблон «Перетаскивание» (dragging) 276



13.2 Шаблон «Классификация» (classification) 295

1Вводная часть

1.1Аннотация


Данный документ содержит подробное руководство по настройке конфигурационных файлов, определяющих свойства, состав и структуру электронных учебных модулей.

1.2Соглашения о форматировании

1.2.1Форматирование


Для того, что бы статьи данного документа были более удобными для чтения и понимания, условимся соблюдать некие правила форматирования текста статей. Договоримся далее придерживаться такого формата статей:















1.2.2Шаблоны форматирования


В данном разделе содержится информация о присутствующих в системе экспресс-блоков, а так же правилах их применения.

Внимание


Экспресс-блок предназначен для акцентирования внимания читателя на каком либо смысловом аспекте статьи. Информация носит важный, предупредительный характер.
страница 1
Похожие работы
1 Вводная часть 4 1 Аннотация 4 - страница №1/1




Это важный вопрос, который требует дополнительного осмысления.



Информация


Экспресс-блок предназначен для акцентирования внимания читателя на каком либо смысловом аспекте статьи. Информация носит вспомогательный характер.



Это важный вопрос, который требует дополнительного осмысления.

Незавершенная статья


Экспресс-блок предназначен для разметки разделов, находящихся в стадии доработки.



Это незавершенная статья. Для получения окончательной версии обратитесь к данной статье позже.


1.3Краткое описание назначения, состава и структуры электронного учебного модуля (ЭУМ)

Электронный учебный модуль (ЭУМ) представляет собой законченный интерактивный мультимедиа продукт, нацеленный на решение определенной учебной задачи.

ЭУМ автономен, но для того чтобы несколько отдельно взятых модулей составили целостный электронный учебный курс по предметной области, они должны иметь унифицированную архитектуру, стандартизованные внутренние и внешние параметры.

Разработанная с учетом мирового и отечественного опыта унифицированная архитектура электронного учебного модуля приведена на рис. 1.2.

Файл манифеста imsmanifest.xml в соответствии с IMS и SCORM определяет логическую и физическую структуру данных, входящих в состав ЭУМ. Манифест содержит также ссылку на файл метаданных модуля.

Папка META-INF содержит файл метаданные ЭУМ и файл технических характеристик (настроек при воспроизведении).

С точки входа в ЭУМ entry.xml программа-реализатор начинает воспроизведение модуля.

Следующий важный блок из состава ЭУМ – сценарий воспроизведения модуля. Понятие сценария традиционно трактуется как текстовое описание оформления сцены и происходящих действий. Сценарий воспроизведения ЭУМ в принципе выполняет те же функции – описывает композиции медиа элементов, составляющих учебные объекты в каждой сцене, организацию интерактива с пользователем и результаты взаимодействия объектов между собой.

Однако в данном случае речь идет о компьютерном сценарии – наборе исполняемых инструкций на JavaScript и описаний на XML. По существу это контентно-зависимая (только для данного модуля) программа воспроизведения данного ЭУМ. Чтобы отличить её от традиционного сценария, также применяемого разработчиками ЭОР, будем использовать латинское scenario.

Полный scenario размещен в папках SCRIPT и DATA/scene – в данном случае удобно разделить исполняемые инструкции и XML-описания сцен.

В папке DATA/components размещаются элементы контента – файлы различных компьютерных форматов, содержащие медиа элементы или простые композиции (озвученное видео, flash и др.), укладывающиеся в один файл соответствующего формата. Как будет показано далее, содержимое этой папки можно структурировать по пяти мультимедиа компонентам, отсюда и название папки.


Рис. 1.2. Архитектура электронного учебного модуля

В составе сцены практически всегда имеются стандартные элементы навигации и управления, фоновые текстуры и другие, общие для всех сцен (и даже для группы ЭУМ), графические элементы, обрамляющие учебный контент. Разумно разместить их в отдельной папке DATA/skin.

В папке MODELERS размещаются исполняемые программы, моделирующие поведение учебных объектов и течение изучаемых процессов.

Обращаем внимание, что унифицированная структура ЭУМ в целом и все указанные на рис. 1.2 имена папок и файлов являются фиксированными. В каждом ЭУМ должны присутствовать все папки и файлы, причем только с указанными именами. Допускается лишь включение содержимого папки DATA/scene в папку SCRIPT, при этом папка DATA/scene будет пустой.

Разумеется, каждая из папок рис. 1.2 может содержать вложенные папки и файлы, структуру и имена которых определяет разработчик.


2Файловая структура модуля

Каждый модуль содержит следующие файлы верхнего уровня








Содержимое данных файлов при сборке не изменяется.

Каждый модуль содержит следующие каталоги верхнего уровня





2.1Каталог META-INF

В каталоге META-INF содержатся следующие файлы:




2.2Каталог SCRIPT

В каталоге SCRIPT содержится стандартный набор исполняемых файлов модуля.






Содержимое данных файлов при сборке не изменяется.


2.3Каталог DATA

Каталог содержит следующие подкаталоги scene, components, skin






Следует отметить, что папки scene, components, skin (и их имена) предопределены в унифицированных требованиях расширенных (УТР) и изменению не подлежат.





Каталог scene содержит один предопределенный (обязательный) для данной версии библиотеки скриптов файл - config.xml, в котором определяются пути к файлу с описанием структуры учебного сценария (например, /DATA/scene/lab.xml) и файлу содержащему параметры для подсчета результатов работы (таких, как completionThreshold и scaledPassingScore)









Каталог skin содержит один предопределенный (обязательный) для данной версии библиотеки скриптов файл - config.xml, в котором определяется состав конфигурационных (настроечных) файлов ЭУМ

Ниже представлен возможный список конфигурационных (настроечных файлов), указанных в описании файла config.xml



В конфигурационных файлах имеются ссылки на сопутствующие ресурсные файлы, расположенные в соответствующих каталогах (ассоциативно связанных с конфигурационными файлами).

Описание возможных сопутствующих каталогов в составе папки skin:



3Конфигурирование и стилевое оформление общих элементов пользовательского интерфейса ЭУМ.


Современные тенденции в области эргономики пользовательских интерфейсов в процессе индустриальной разработки электронных учебных ресурсов предполагают единообразие в стилевом оформлении визуальных сцен и ожидаемое (предсказуемое) поведение интерактивных элементов интерфейса учебных модулей.

Каждый профессиональный коллектив разработчиков способен привнести уникальные решения, направленные на повышение качества визуального представления данных. Для удобства быстрой настройки общих элементов пользовательского интерфейса соответствующие конфигурационные файлы были размещены в отдельном каталоге skin. Состав каталога skin представлен в разделе «Файловая структура модуля».






Примечание: Как правило, конфигурационные файлы, расположенные в каталоге skin, настраиваются в начале проекта и в дальнейшем, при производстве последующих модулей, репродуцируются (с незначительными изменениями).






Внимание! Объекты (медиа-объекты), входящие в состав установочных и конфигурационных файлов, могут иметь (в качестве атрибута) идентификатор id, позволяющий устанавливать логические связи с именованными объектами.



При написании имени идентификатора недопустимы точки!






3.1Общие требования к разметке и редактированию стандартного XML документа


XML (англ. eXtensible Markup Language — расширяемый язык разметки; произносится [экс-эм-эл]).

Специалисту, приступающему к редактированию XML документов, необходимо, как минимум, познакомиться с правилами разметки (синтаксисом и структурой).

Рекомендуемый информационный ресурс: http://ru.wikipedia.org/wiki/XML





Внимание! Типичные ошибки, при составлении XML документов – использование специальных зарезервированных символов в текстовых (контекстных) строках, которые должны быть использованы исключительно как элементы синтаксиса; при употреблении этих символов в тексте нужно заменять их специальными последовательностями других символов, называемых сущностями.

Следует заметить, что сущности чувствительны к регистру.


В таблице приведены зарезервированные символы и соответствующие им сущности.



Зарезервированный символ

Замена (сущность)

<

<

>

>

&

&

"

"

'

'

Пример: Необходимо, что бы слово «занавеска» было заключено в кавычки.



...


...



3.2Значимые технологические отличия при разработке учебных модулей в операционных системах Windows и Linux







Внимание! Имена файлов и директорий в Linux-системах регистрозависимые! Т.е. это означает, что DATA, Data и data - это три разных директории. Следует также избегать употребления символа «\» (обратный слэш).

Проверять работоспособность учебного модуля в процессе сборки и отладки можно без предварительной упаковки файлов в (zip, oms) контейнер. В Windows для этого можно щелкнуть правой кнопкой мыши по папке, содержащей файлы учебного модуля, и в контекстном меню выбрать пункт «Воспроизвести плеером ОМС»; в Linux, воспользовавшись методом «drag and drop», перенести (мышкой) папку с файлами проекта в область окна плеера.






Внимание! Одноименные шрифты (имеющие одинаковые настроечные параметры) в различных операционных системах и на различных компьютерах могут иметь визуальные отличия.

Рекомендуем указывать высоту текстового поля, ограниченную нижним допустимым пространством. Такая мера позволит избежать ситуации, при которой текстовое поле не помещается в отведенное пространство, так как при увеличении высоты текстового поля сверх величины указанной в настройках, появится полоса прокрутки. Учитывая указанную особенность, возможно, следует обеспечить пространство между правой границей текстового поля и правой границей экрана плеера.




Отображение текстового меню в Windows

Отображение текстового меню в Linux












Внимание! В целях удобства сопровождения файлов сценария в разных операционных системах и разнообразных текстовых редакторах, настойчиво рекомендуем использовать кодировку UTF – 8.

3.3Задание путей к объектам


Пути к объектам задаются по следующим правилам:

Пример: абсолютные пути

/DATA/components/background.jpg

/DATA/skin/buttons/next_step_button.png


Пример: относительные пути

background.jpg

.background.jpg

../components/background.png




3.4Корневой установочный файл /config.xml


Содержит описание состава установочных файлов (согласно корпоративному стандарту).

Названия элементов (element="defaults" и др.) и путь к директории размещения файлов (href="/DATA/skin/)предопределены (согласно данной логике организации структуры проекта). Конечные имена установочных файлов допускают произвольное наименование.


Пример файла config.xml


Настройка общих стилей -->







Таблица стилей -->







Элементы управления -->







Настройка всплывающих подсказок -->













-->


































3.5Настройка общих стилей ()


Содержит описание заданных по умолчанию свойств основных медиа объектов модуля. В приведенном ранее примере – ссылка на файл /DATA/skin/defaultsStyles.xml (в реальном модуле имя файла может отличаться от данного).

Контейнер может содержать описание свойств как простых (Объект «Изображение», Объект «Текст», Объект «Flash-ролик», Объект «Аудио», …), так и составных объектов модуля (Шаблон «SlideShow», Объект «Группа»).


Общая структура файла defaultsStyles.xml


<{Объект}>

...






Примечание: Свойства объектов в составе контейнера описываются согласно синтаксису и правилам описания конкретного объекта. Правила описания для каждого объекта представлены в соответствующих разделах данного руководства.

Пример файла defaultsStyles.xml





















3.6Таблица стилей ()


Содержит описание свойств всех текстовых стилей, используемых в ЭУМ.

В приведенном ранее примере – ссылка на файл /DATA/skin/ textStylesDef.xml (в реальном модуле имя файла может отличаться от данного).


Для каждого, отображаемого на экране текстового поля, можно задать стиль шрифта (подробнее – см. объект Текст). Под стилем подразумевается набор следующих параметров:

Чтобы использовать некоторый стиль шрифта в текстовом объекте, его надо предварительно задать в специальном файле textStylesDef.xml, расположенном в каталоге DATA/skin/. Он имеет следующую структуру (пример):


Общая структура файла textStylesDef.xml




...





Элемент